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Schülerinnen und Schüler basteln

Szenario «Makerorientiertes Lernen»

In diesem Szenario geht es darum, makerorientierte Unterrichts- und Lernsettings nachhaltig in der Schule zu etablieren. Schüler:innen lernen mit analogen und digitalen Werkzeugen allein oder in Teams Lösungen für reale Problemstellungen zu entwickeln, und setzen in Projekten ihre eigenen Ideen in Form von konkreten Produkten (z.B. Prototypen, Artefakte etc.) um.

«Deine Ideen zur Lösung von spannenden Problemen in der digitalen Welt»

Nicht automatisierbare Fähigkeiten, wie Kreativität, Kommunikation, Kollaboration und kritisches Denken sind massgebliche Kompetenzen der Zukunft. In offenen Lernwerkstätten, mit digitalen und analogen Werkzeugen werden die dazu notwendigen Handlungs- und Problemlösekompetenzen auf der Grundlage eines handlungsorientierten, konstruktivistischen Lernverständnis situativ und handelnd erarbeitet. Im makerorientierten Unterricht übernehmen die Schüler:innen Eigenverantwortung für ihren Lernprozess und werden von Lehrpersonen begleitet. Durch Beobachtung, Gespräche und Recherche identifizieren die Schüler:innen reale Probleme aus ihrer Lebenswelt, entwickeln eigene konkrete Lösungsideen und leiten kreative Erfindungen und Produktideen ab, die weiterentwickelt werden können. Ein zentraler Aspekt ist, dass die Schüler:innen nicht an von der Lehrperson gestellten Aufgaben arbeiten, sondern an möglichst eigenen, selbstgewählten Problemstellungen. Traditionell handwerkliche Tätigkeiten verschmelzen mit Möglichkeiten digitaler Techniken und der Informatik.

Mögliche Fragestellungen

Um einen makerorientierten Unterricht in der Schule erfolgreich planen und durchführen zu können, sind verschiedene Dimensionen bedeutsam. Daraus ergeben sich folgende Fragestellungen:

  • Mit welchen Ausprägungsformen lässt sich der Unterricht hin zu einer makerorientierten Didaktik (projekt- und problembezogen) transformieren?
  • Wie können digitale Werkzeuge die Umsetzung von makerorientiertem Unterricht unterstützen?
  • Welche Rahmenbedingungen und Ressourcen (personell, finanziell, strukturell und baulich) sind notwendig, um eine makerorientierte Didaktik an der Schule zu etablieren?
  • Wie müssen didaktische Lernsettings, Inhalte und Lernarrangements gestaltet werden, um einen konstruktivistischen, makerorientierten Ansatz zu ermöglichen?
  • Welche überfachlichen Kompetenzen (Human Skills) lassen sich in makerorientierten Unterrichtssettings aufbauen?
  • Entwickeln die Lernenden wirksame individuelle Problemlösestrategien, welche sie auch in andere Kontexte transferieren können?
  • Wie sehen wirksame Begleitungs- und Unterstützungsmassnahmen (analog und digital) aus?
  • Wie können Making-Projekte beurteilt werden? Welche digitalen Werkzeuge können unterstützend eingesetzt werden?

Aspekte der Unterrichtsentwicklung

In einem makerorientierten und damit sehr differenzierten und dynamischen Lernsetting verschwimmen viele der geltenden Paradigmen, Rahmenbedingungen und traditionellen Vorstellungen von Lehren, Lernen und Unterricht. Die Schüler:innen übernehmen einen wichtigen Teil der Verantwortung für ihren eigenen Lernprozess und die Lehrperson steuert diesen nicht in erster Linie, sondern fördert den Kontakt mit relevanten Inhalten und Lerngegenständen. Das Lernen findet vermehrt situativ, selbstgesteuert und im Kontext von ergebnisoffenen Aufgaben- und Problemstellungen statt. Die Schüler:innen entwickeln und verwirklichen ihre eigenen Ideen sowie kommunizieren und kooperieren mit den Potenzialen der digitalen Werkzeuge mit anderen Lernenden in der Klasse und darüber hinaus. Entsprechend eingerichtete «Makerspaces» und abgestimmte Lernsettings fördern durch eine offene, inspirierende und explorative Ausgestaltung die Motivation, Neugier und Kreativität der Schüler:innen.

ICT-Potenziale für das Lernen

  • zentral/dezentral
  • Visualisierung & Simulation
  • Kollaboration
  • Systematisierung & Strukturierung
  • synchron/asynchron
  • Interaktivität & Adaptivität
  • Gamification
  • Feedback & Peer-Review

Methodisch didaktische Potenziale

  • Förderung der intrinsischen Motivation, der Kreativität und der Problemlösekompetenz durch Arbeit an eigenen Ideen und offenen Problemstellungen mit Lebensweltbezug
  • Handlungsorientiertes, konstruktivistisches Lernen anhand konkreter Produktentwicklung
  • Veränderung der Aufgabe und Rolle der Lehrperson von der Stoffvermittlung zur Lernbegleitung
  • Stärkung der Autonomie und Eigenverantwortung der Schüler:innen für den eigenen Lernprozess sowie die Pflege einer positiven Fehlerkultur
  • Wissen wird in einem kooperativen und kommunikativen Prozess zwischen Lehrperson und Schüler:innen gemeinsam konstruiert
  • Überfachliche Kompetenzen werden auf natürliche Weise innerhalb der Projekte erarbeitet
  • Individuelle Dokumentation und das mit Hilfe von digitalen Werkzeugen vereinfachte Teilen von Arbeits- und Lernprozessen ermöglichen eine Transparenz und eine Evidenz des Handelns
  • Öffnung gegen aussen durch digitale Vernetzung mit anderen Lerngemeinschaften, Communities und externen Partnern
  • Offene und ansprechend gestaltete Lernräume sowie verfügbare Geräte und Materialien regen Kreativität und innovatives Denken und Handeln an

Bezug zu Personal- und Organisationsentwicklung

Um ein makerorientiertes Lernen nachhaltig und breit abgestützt zu etablieren, generiert dies Massnahmen und Entwicklungsschritte auf allen Ebenen der Schulentwicklung. Die Rolle der Lehrperson verschiebt sich vom Wissensvermittler und Überwacher des Lernprozesses hin zum Moderator, Coach und Lernbegleiter. Daher gilt es auf der Ebene der Personalentwicklung die notwendigen technologischen, pädagogischen und inhaltlichen Kompetenzen der Lehrpersonen aufzubauen. Eine gemeinsame Vision und eine geteilte Vorstellung einer veränderten Didaktik muss erarbeitet werden. Es gilt entsprechende Frei- und Gestaltungsräume für eine erfolgreiche Etablierung von Making zu schaffen. Dazu braucht es auch Anpassungen auf der Ebene der Organisationsstruktur (z. B. räumliche Massnahmen, Anpassung des Stundenplans, Einrichtung von Makerspaces etc.).

Mögliche Transferprodukte für Folgeschulen

  • Praxiserprobtes, didaktisches Framework «Making macht Schule»
  • Evaluiertes Handlungs- und Steuerungswissen (Good Practices)
  • Konzepte, Vorlagen, Arbeits- und Unterrichtsmaterialien für makerorientierten Unterricht
  • Erprobte Strategien für die kompetenzorientierte Beurteilung, Förderung und Unterstützung der Schüler:innen
  • Raumentwicklungskonzepte
Logo zITBOx

Erkenntnisse und Produkte 

Ein Anliegen aus den einzelnen Projekten im Schwerpunkt Volksschule und Mittelschulen ist der niederschwellige und zeitnahe Zugang zu Erkenntnissen und Produkten für Lehrpersonen und Schulleitungen. 

Auf der Transfer- und Vernetzungsplattform «zITBOx», welche speziell für die ITBO-Projekte geschaffen wurde, werden Informationen und Erkenntnisse zugänglich gemacht. Projektmitarbeitende und Schulen berichten in Stories unter anderem von ihren Erfahrungen aus den laufenden Arbeiten an den Projekten.